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arte e oltre / art and beyond
rivista trimestrale di arte contemporanea
ISSN 2284-0435

Nuovi orizzonti applicativi per una fruibilità diffusa

Valentina Vacca

L’ultima decade, com’è noto, ha vissuto un notevole sviluppo del digitale che non ha mancato ovviamente di coinvolgere anche le discipline umanistiche. Tale fenomeno si è tradotto, in particolare, nella nascita delle cosiddette Digital Humanities le quali oggigiorno si delineano -e soprattutto sono riconosciute- come una vera e propria disciplina di studio capace di inglobare svariati campi applicativi. In particolare, per quel che concerne quello artistico, se ne rintraccia l’attuazione a partire dagli anni Ottanta: trattasi, ovviamente, di un impiego ancora embrionale circoscritto inizialmente alla produzione di database testuali mediante introduzione di immagini digitali. Quel che si affronta inizialmente è nient’altro che la digitalizzazione del patrimonio, fra i cui primi straordinari esempi è possibile menzionare il Princeton Index of Christian Art, la cui digitalizzazione, iniziata nel 1990, ha abbracciato ben 800.000 schede di documenti con oltre 25.000 soggetti diversi, oltre a un file di foto con riferimenti incrociati per un totale di circa 250.000 immagini. Oltre questa, merita l’attenzione il Censimento delle opere d’arte antiche conosciute nel Rinascimento.
Di fatto, gli inizi delle Digital Humanities in ambito artistico sembrano dunque essere state segnate dalla preoccupazione rispetto ad una qualsivoglia conservazione o salvaguardia della memoria storica attraverso l’impressione digitale e multimediale del patrimonio. Ciò che corre il rischio di essere vittima di una vera e propria cancellazione materiale viene di fatto salvato digitalmente in modo da garantire ai posteri la sua trasmissione, perlomeno quella documentaria. A questo, si affianca anche l’intento di preservarne l’integrità: mediante la fruibilità digitale si assicurano, infatti, una salvaguardia ed una preservazione di maggiore efficacia capaci di rendere il bene immune pressoché da qualunque rischio. In linea di massima, pertanto, è possibile affermare che i primordiali intenti delle Digital Humanities connessi all’arte mirassero di fatto a collocarsi entro i territori della conservazione e della salvaguardia del patrimonio, un aspetto questo che ad oggi risulta essere nettamente variato e diversificato.
Gli obiettivi attuali definiti dalle Digital Humanities, infatti, sono di gran lunga più estesi e complessi, arrivando ad includere non solo una fruibilità digitale mirata ad una salvaguardia del bene, ma anche la sua stessa condivisione oltre i confini geografici. Nello specifico, trattasi non di una fruibilità inerte, statica e inamovibile come lo era stata in passato, quanto piuttosto di una maggiormente interattiva e coinvolgente. Tutto ciò si è reso possibile ovviamente grazie alla tecnologia; ora difatti, le Digital Humanities comprendono una vasta gamma di metodi e pratiche che vanno dalla modellazione 3d alla visualizzazione di immagini sempre più in alta definizione, fino ad arrivare all’applicazione della realtà aumentata nelle opere d’arte. In particolare, si denotano due differenti impieghi di tale tecnologia in ambito artistico: da una parte, quello che consente al fruitore di riconoscere una vera e propria mimesis del reale grazie all’immersione totale nell’opera d’arte come se di quest’ultima ne fosse parte integrante; dall’altra, si ha invece un’applicazione che mira a raggiungere una fruibilità diffusa: la possibilità, cioè, di beneficiare permanentemente dell’opera d’arte in luoghi ove, tangibilmente, essa non è mai stata presente e dove probabilmente mai lo sarà.
Riguardo quest’ultimo impiego, è possibile assumere come esempio Jeff Koons il quale, alla fine del 2017, si è servito della realtà aumentata proprio per condividere la sua ricerca in luoghi ancora non valicati dalle sue opere. In collaborazione con il social Snapchat, egli ha deciso di rendere fruibili e tangibili alcune delle sue sculture in diverse parti del mondo semplicemente mediante l’uso dello smartphone e di un’applicazione sviluppata per mezzo della realtà aumentata (Fig1). Ecco dunque che, virtualmente, i suoi lavori hanno invaso Central Park, Champ de Mars a Parigi e l’Opera House di Sydney, luoghi dove, di fatto, l’opera di Koons non era presente.
Un altro esempio può essere offerto dal collettivo di artisti tedeschi Refrakt, il quale lavora ormai solo ed esclusivamente in ricerche transmediali miranti ad agglomerare realtà virtuali e spazi interattivi. Questi, in collaborazione con l’Interaction Design della Zürcher Hochschule der Künste dell'Università delle Belle Arti di Zurigo (ZHdK) nell’autunno 2017 in occasione della Volvo Art Session, hanno messo a punto un’esposizione d’arte ricorrendo proprio all’uso della realtà aumentata:
«The digital space is ubiquitous, yet invisible to the naked human eye. The Refrakt app is a virtual museum revealing this increasingly relevant part of our daily lives and social interactions. By crossing the boundaries of physical space, various objects of all kinds of media play with the viewer’s perception of parallel realities. The device being used becomes an apparatus for this new world and lets the viewer interact with his immediate surroundings».
La realtà aumentata, insomma, consente al mondo di essere guardato attraverso la lente dello smartphone rivelandone, grazie ad una semplice applicazione, un nuovo livello d’informazione localizzato in un altro spazio reale; con essa si può affermare che nasca il concetto di fruibilità diffusa, che i più critici potrebbe bollare come illusoria, falsa ed effimera ma altro non è che una materialità reale e connessa ai nostri tempi contemporanei.
Ma cosa succede quando ad essere traslata da un luogo ad un altro grazie alla realtà aumentata è proprio l’arte che di per sé, fino a quel momento, era stata espressione del luogo stesso a cui apparteneva? La questione è: l’arte pubblica, ed in particolare la street art, possono essere pienamente fruibili per mezzo della realtà aumentata?
Per rispondere a tale problematica, è necessario ripercorrere qualche esempio di realtà aumentata applicata alla street art cercando di comprendere in che modo essa risponda alla prerogativa di fruibilità diffusa.
Il primo caso da esaminare è quello dello street artist estone Edward von Lõngus il quale, nel suo progetto Restart Reality, applica la realtà virtuale per far rivivere, in muri sparsi per l’Europa, degli stravaganti personaggi decodificati dall’artista come viaggiatori nel tempo (Fig2). Trattasi di persone vissute circa un secolo fa le quali ci sono note attraverso vecchie fotografie (Fig3); mediante stencil e spray l’artista li rappresenta sui muri europei come delle enigmatiche figure senza tempo e, grazie alla realtà virtuale, restituisce loro non solo il potere di vivere ma anche quello di interagire con i moderni passanti. Questi difatti, per mezzo di un dispositivo mobile, possono inquadrarli e scoprire tutto ciò che li riguarda: i misteriosi viaggiatori estoni possono raccontare a tutti la loro storia attraverso un muro di un luogo che, probabilmente, in vita non hanno mai visitato. Lo spazio della città si trasforma dunque in ponte fra presente e passato e la street art, grazie alla realtà virtuale, si traduce in un mezzo per scoprire il vissuto di coloro che, al principio, potrebbero sembrare solo degli inanimati osservatori di passanti frettolosi.
È interessante considerare, peraltro, che i viaggiatori nel tempo di Edward von Lõngus nel 2017 sono approdati anche a Roma, in particolare sui muri intorno piazza Bologna, area questa animata da studenti universitari ma anche roccaforte di vecchie famiglie romane di stampo medio borghese (Fig4). L’artista sceglie Roma come meta per i suoi viaggiatori perché, come egli stesso afferma: “La città antica è una destinazione popolare fra persone antiche”.
Con l’arrivo di queste “persone antiche”, anche la più tradizionale delle capitali europee sembra di fatto iniziare ad intravedere uno spiraglio di modernità: è l’antico, dunque, il mezzo attraverso il quale si giunge al moderno e i muri toccati dalla realtà virtuale altro non sono che macchine nel tempo attraverso le quali approdare verso dei nuovi orizzonti artistici. Anche gli abitanti di una delle zone più medio borghesi di Roma sono invitati dai misteriosi personaggi estoni alla scannerizzazione degli stessi mediante il cellulare; sono i viaggiatori nel tempo a reclamare l’attenzione dei cittadini romani e lo fanno per rivivere e raccontare loro la propria -e forse incomprensibile per i moderni auditori- storia. La chiave della sua ricerca, insomma, è come un ossimoro di antica modernità.
Ma ai personaggi di Von Longus non spettano solo viaggi nel tempo, bensì anche nello spazio: ecco infatti che, oltre Roma, essi invadono grazie alla realtà aumentata anche i muri di Tallin, Bruxelles e Tartu.
Un altro esempio che si può assumere quale caso di realtà aumentata applicata alla street art è costituito da quella di San Paolo del Brasile, metropoli questa tradottasi ormai come vero epicentro dell’arte pubblica dell’America Latina. Alla fine del 2017, infatti, la celebre street art brasiliana ha come compiuto un miracolo: è riuscita ad immettersi nei muri di Boston mediante il semplice impiego di uno smartphone e grazie alla tecnologia della realtà aumentata. Le opere di San Paolo –quelle più sovversive, contestate, declinazioni dell’azione civica degli artisti- sono state “strappate” in termini virtuali dal loro luogo originario per approdare sui muri della città statunitense, anch’essa del resto caratterizzatasi per la presenza di una forte cultura artistica di stampo urbano. Il progetto, intitolato Arlines of the city, è stato curato dall’artista brasiliana Giovanna Graziosi Casimiro la quale ha magicamente dislocato la street art di San Paolo in ben dieci differenti luoghi di Boston rendendola fruibile per mezzo dell’applicazione gratuita Aurasma. Utilizzando le immagini di Google Streetview e, unitamente a queste, la realtà aumentata nella sua veste di mediatore, i cittadini si sono potuti immergere in una nuova esperienza estetica dalla forte valenza ideologica. Come affermato dalla Casimiro, trattasi di dare vita peraltro ad un nuovo network di street artist fondendo tecnologia e arte urbana. L’esperimento, dunque, non solo ha portato i cittadini di Boston verso la conoscenza dell’arte urbana brasiliana, ma ha favorito anche un vero e proprio scambio culturale e visuale fra questi due centri. Di contro, merita un’attenzione particolare il fatto che, a essere stata traslata da un centro ad un altro sia stata proprio l’arte pubblica di un luogo in cui, più di altri, essa è tutt’ora sinonimo di un’appartenenza profonda e viscerale ad una comunità ben distinta.
Nel caso della realtà aumentata applicata alla street art di San Paolo, dunque, siamo davanti ad un peculiare esempio non solo di diffusione, ma di iper fruibilità che può dirsi in toto diffusa. Se da una parte infatti troviamo artisti, uno su tutti Von Longus, che si sono preoccupati di impiegare questa nuova tecnologia per dare spazio ad una maggiore interattività a corollario di una più ampia condivisione della loro ricerca, dall’altra si rintraccia invece una sempre più specifica sperimentazione capace di ampliare il concetto di fruibilità in termini più inclusivi ed estesi.
La diatriba che si potrebbe venire a creare però, come già anticipato, è quella riguardo la connessione atavica fra arte pubblica e territorio: questa difatti potrebbe frantumarsi qualora il tradizionale geografico concetto di territorio stesso venisse ad estendersi grazie alla realtà aumentata. E’ necessario invece riconsiderare questo aspetto alla luce proprio della fruibilità diffusa: l’arte di San Paolo arriva a Boston per condividere proprio gli aspetti sociali e culturali della città brasiliana nonché per creare un network di street artist sulla base di nuove acquisizioni estetiche. Il territorio dunque non è mutato, si è semplicemente ampliato e se n’è duplicata la sua definizione artistico urbana.
Alla luce di queste considerazioni è dunque possibile affermare che la realtà aumentata si riveli nei nostri tempi contemporanei come fondamentale per la fruibilità e la diffusione della street art. Una città come Roma, ed esempio, la cui street art ad oggi sembra essere un po’ in secondo piano rispetto a quella di centri come Parigi o Berlino, potrebbe nutrirne degli assoluti benefici: la realtà aumentata permetterebbe difatti di diffondere lo straordinario orizzonte artistico urbano romano extra moenia, trasmettendo ma anche assorbendo notevoli stimoli creativi.
Abbandonare dunque qualunque remora rispetto ad un timore d’esplosione di quella che Virilio definirebbe come bomba informatica è assolutamente necessario nonché proficuo per lo sviluppo di nuovi orizzonti artistici sempre maggiormente connessi con lo straordinario potere della tecnologia.
Luglio 2018
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